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<!menu>
<!h2a=SingleMsg,Einzelnen Empfänger selektieren>
Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden:
<pre>
<wH>layername.<wT>command [<wD>parameter...]
</pre>
Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:
<pre>
<wK>#
<wK># <wK>Message <wK>für <wK>einen <wK>einzelnen <wK>Layer
<wK>#
<wV>root.<wT>loadtilemap choose.png
<wV>background.<wT>mode = TILE
<wV>background.<wT>gfx = startscreen
<wV>layer.<wT>create Button_Start <wT>class = button <wT>zorder = 3
</pre>
Beispiel Message verschicken über Programmcode:
<pre>
<wV>gl_root.<wF>SendMsg ("<wV>background.gfx=somepic.png");
</pre>
<!h2a=MultiMsg,Mehrere Empfänger selektieren>
Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden.
Der Empfängername darf das Wildcard Zeichen <wH>* enthalten:
<pre>
<wH>layername*.<wT>command [<wD>parameter...]
</pre>
Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:
<pre>
<wK>#
<wK># <wK>Mehrere <wK>Layer <wK>als <wK>Ziel <wK>für <wK>eine <wK>Message
<wK>#
<wV>layer.<wT>create Image1 <wT>class = button <wT>zorder = 3
<wV>layer.<wT>create Image2 <wT>class = button <wT>zorder = 3
<wV>layer.Image<wH>*.<wT>visible = true <wK><-- <wK>setzt <wK>Image1 <wK>und <wK>Image2 <wK>auf <wK>true
</pre>
Beispiel Message verschicken über Programmcode:
<pre>
<wV>gl_root.<wF>SendMsg ("layer.Image<wH>*.visible=true");
</pre>
<!h2a=Direct Msg,Direkte Message an ein Objekt>
Wenn ein Zeiger für das Objekt verfügbar ist, dann kann man direkt die Message an das Objekt schicken anstatt es dem Root::SendMsg zu übergeben.
In diesem speziellen Fall kann das Objekt über die Funktione Objekt::ParseMsg auch ohne Namen angesprochen werden:
Beispiel:
Zwei Sprites als Subobjekte.
<pre>
<wK>Methode_A:
gl_root.Message( "sp1.xypos=20:20");
gl_root.Message( "sp2.xypos=40:40");
<wK>Methode_A:
CLayerSprite *sp1, *sp2;
sp1->ParseMsg( ".xypos=20:20");
sp2->ParseMsg( ".xypos=40:40");
</pre>
Mit ParseMsg passiert kein vergleich mehr auf den Objekt Namen.
<b>Liste für Framework 1.0</b>
<!h2a=Layer Msgs,Allgemeingültige Msgs für alle Layers>
<!ul=
\Layer ... Basis Msg's für alle Layer gültig: <wD>visible
<wD>xypos
<wD>xpos
<wD>ypos
<wD>offset
<wD>cliprect
<wD>blitfx.*
<wD>blitflag
<wD>setparent
<wD>script
\background ...
<wD>gfx
<wD>mode
<wD>color
<wD>blur
\eventmgr ...
<wD>add
<wD>delete
<wD>clear
<wD>set
\anim ...
<wD>Play
<wD>Step
<wD>Stop
<wD>Update
<wD>gfx
<wD>poslist
<wD>colorkey
<wD>ckEnable
<wD>ckFrame1Enable
<wD>virtFrame1
<wD>buffertype
<wD>filetype
<wD>hotxy
<wD>frame_width
<wD>frame_height
<wD>frame_cnt
<wD>cur_frame
<wD>direction
<wD>cache
<wD>stepflag
<wD>loop
<wD>toggle
<wD>state
<wD>AnimTime
<wD>PlayTime
<wD>holdmode
<wD>StartMsg
<wD>EndMsg
<wD>Fr1Msg
<wD>FrXMsg
<wD>ON
\button ...
<wD>[anim] selectmsg
\floatingtext ...
<wD>font
<wD>xsize
<wD>ysize
<wD>colorkey
\image ...
<wD>gfx
<wD>hotxy
<wD>ckEnable
<wD>colorkey
\inputtext ...
<wD>cursor
<wD>blinkTime
<wD>entermsg
<wD>addchar
<wD>addReturn
<wD>delchar
<wD>enableInput
<wD>default
<wD>max_chars
\sprite ...
<wD>hotxy
<wD>frame_cnt
<wD>wait
<wD>frame_time
<wD>gfx
<wD>ckEnable
<wD>colorkey
\mouse ...
<wD>anim.*
<wD>xypos
<wD>state
<wD>hotx
<wD>hoty
\varmgr ...
<wD>IF
<wD>VAR
<wD>VAR++
<wD>VAR--
<wD>VAR+=VAR
<wD>VAR-=VAR
<wD>clear
\waveplayer ...
<wD>play
<wD>set
<wD>enableOutput
<wD>addwave
=ul>