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<!menu>
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<!h2a=Blittermodes>
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<!ul=
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<wD>BLIT_COPY Rectangle Kopie S -> D \
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<wD>BLIT_SRCCOLORKEY wie BLIT_COPY, Colorkey pixel von S werden nicht mitkopiert.\
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<wV>BLIT_INV_SRCCOLORKEY Inverses SRC COLORKEY. Nur Colorkey pixel werden kopiert.\
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<wV>BLIT_DSTCOLORKEY Colorkey pixel von D werden nicht überschrieben.\
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<wV>BLIT_INV_DSTCOLORKEY Nur colorkey pixel von D werden überschrieben.\<br>
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<wD>BLIT_SRCALPHA S wird auf D überblendet abhängig von AlphaMask von S.\
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<wV>BLIT_INV_SRCALPHA S wird auf D überblendet abhängig von inverser AlphaMask von S.\
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<wV>BLIT_DSTALPHA S wird auf D überblendet abhängig von AlphaMask von D.\
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<wV>BLIT_INV_DSTALPHA S wird auf D überblendet abhängig von inverser AlphaMask von D.\
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<wD>BLIT_FIXALPHA S wird auf D überblendet mit fixen Alpha Wert.\
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<wD>BLIT_RASTER Raster Copy im Muster 2x2.\
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<wD>BLIT_SCANLINE Scanline Copy. Lässt jede zweite Zeile im Ziel relativ zum Bildschirm aus.\
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<wV>BLIT_SCANLINE1 Scanline Copy. Lässt jede gerade Zeile im Ziel relativ zum Bildschirm aus.\
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<wV>BLIT_SCANLINE2 Scanline Copy. Lässt jede ungerade Zeile im Ziel relativ zum Bildschirm aus.\
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<wD>BLIT_SRC_CENTERED S zentriert über Zielkoordinaten blitten.\
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<wD>BLIT_DST_CENTERED S zentriert nach D blitten. Zielkoordinaten werden ignoriert.\
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<wD>BLIT_MIRROR_X S wird horizontal gespiegelt geblittet.\
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<wD>BLIT_MIRROR_Y S wird vertikal gespiegelt geblittet.\
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<wD>BLIT_FX_ADD S Addiert zu D.\
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<wD>BLIT_FXSUB S Subtrahiert zu D .\
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<wD>BLIT_FXMUL S Multipliziert zu D .\
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<wD>BLIT_FXINVMUL S Multipliziert inverse zu D.\
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<wD>BLIT_FXCOLOR S Color Overlay zu D.\
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<wD>BLIT_FXDIFF S Differenz zu D.\
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<wD>BLIT_FXDARKEN Dunkelster Wert von S oder D.\
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<wD>BLIT_FXLIGHTEN Hellster Wert von S oder D.\
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<wV>BLIT_SPRITE Schaltet Pixelgenaue Kollisionserkennung ein.\
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<wD>BLIT_MASK Ziel D ist Maske.\
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<wV>BLIT_DST_MASK Ziel D ist Maske.\
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<wV>BLIT_SRC_MASK Quelle S ist Maske.
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=ul>
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<wV>dunkle Defines befinden sich im Test und sind für die nächste Release geplant
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Die Blittermodes können mit ein paar Ausnahmen mit ODER Verknüpft werden.
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<!h2a=Blitter Basics>
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Blitten ist nur möglich wenn das Programm erstmalig <wF><wH>llgfx_SetDisplayMode() aufgerufen hat. Ab diesem Zeitpunkt ist dem Blitter bekannt mit welchen Bits pro Pixel gearbeitet wird.
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Geblittet wird immer von einem <wH>Quell- <wV>gfxbuffer in einen <wH>Ziel- <wD>gfxbuffer.
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<wV>gfxbuffer können durch LoadGfx() und CreateGfx() erzeugt werden.
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Jeder gfxbuffer hat eine eindeutige Nummer.
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Die ersten 4 Nummern sind bereits reserviert und angelegt für die System Buffer.
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<!ul=
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gfxbuffer <wD>0 ... Backbuffer\
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gfxbuffer <wD>1 ... Frontbuffer\
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gfxbuffer <wD>2 ... Stretchbuffer FFA\
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gfxbuffer <wD>3 ... Stretchbuffer FFA<br>\
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gfxbuffer <wV>4 ... Erster Userbuffer z.b. durch <!link=gfxbuffer#llgfx_CreateGfx()>\
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gfxbuffer <wV>5 ... Zweiter Userbuffer z.b. durch <!link=gfxbuffer#llgfx_LoadGfx()>
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=ul>
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Die system gfxbuffer werden in der Funktion llgfx_SetDisplayMode erstellt und haben die Größe des angeforderten Displaymodes.
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