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<!menue>
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<!h2a=SingleMsg,Einzelnen Empfänger selektieren,SingleMsg>
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Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden:
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<pre>
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<wH>layername.<wT>command [<wD>parameter...]
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</pre>
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Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:
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<pre>
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<wK>#
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<wK># <wK>Message <wK>für <wK>einen <wK>einzelnen <wK>Layer
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<wK>#
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<wV>root.<wT>loadtilemap choose.png
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<wV>background.<wT>mode = TILE
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<wV>background.<wT>gfx = startscreen
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<wV>layer.<wT>create Button_Start <wT>class = button <wT>zorder = 3
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</pre>
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Beispiel Message verschicken über Programmcode:
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<pre>
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<wV>gl_root.<wF>SendMsg ("<wV>background.gfx=somepic.png");
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</pre>
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<!h2a=MultiMsg,Mehrere Empfänger selektieren,MultiMsg>
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Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden.
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Der Empfängername darf das Wildcard Zeichen <wH>* enthalten:
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<pre>
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<wH>layername*.<wT>command [<wD>parameter...]
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</pre>
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Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:
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<pre>
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<wK>#
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<wK># <wK>Mehrere <wK>Layer <wK>als <wK>Ziel <wK>für <wK>eine <wK>Message
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<wK>#
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<wV>layer.<wT>create Image1 <wT>class = button <wT>zorder = 3
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<wV>layer.<wT>create Image2 <wT>class = button <wT>zorder = 3
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<wV>layer.Image<wH>*.<wT>visible = true <wK><-- <wK>setzt <wK>Image1 <wK>und <wK>Image2 <wK>auf <wK>true
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</pre>
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Beispiel Message verschicken über Programmcode:
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<pre>
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<wV>gl_root.<wF>SendMsg ("layer.Image<wH>*.visible=true");
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</pre>
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<!h2a=Direct Msg,Direkte Message an ein Objekt,DirectMsg>
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Wenn ein Zeiger für das Objekt verfügbar ist, dann kann man direkt die Message an das Objekt schicken anstatt es dem Root::SendMsg zu übergeben.
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In diesem speziellen Fall kann das Objekt über die Funktione Objekt::ParseMsg auch ohne Namen angesprochen werden:
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Beispiel:
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Zwei Sprites als Subobjekte.
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<pre>
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<wK>Methode_A:
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gl_root.Message( "sp1.xypos=20:20");
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gl_root.Message( "sp2.xypos=40:40");
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<wK>Methode_A:
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CLayerSprite *sp1, *sp2;
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sp1->ParseMsg( ".xypos=20:20");
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sp2->ParseMsg( ".xypos=40:40");
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</pre>
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Mit ParseMsg passiert kein vergleich mehr auf den Objekt Namen.
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<b>Liste für Framework 1.0</b>
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<!h2a=Layer Msgs,Allgemeingültige Msgs für alle Layers,LayerMsgList>
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<!ul=
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\Layer ... Basis Msg's für alle Layer gültig:
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<wD>visible
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<wD>xypos
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<wD>xpos
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<wD>ypos
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<wD>offset
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<wD>cliprect
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<wD>blitfx.*
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<wD>blitflag
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<wD>setparent
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<wD>script
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\background ...
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<!link=fwbackground#background.gfx,gfx>
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<!link=fwbackground#background.mode,mode>
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<!link=fwbackground#background.color,color>
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<!link=fwbackground#background.blur,blur>
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\eventmgr ...
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<!link=fweventmgr#eventmgr.add,add>
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<!link=fweventmgr#eventmgr.delete,delete>
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<!link=fweventmgr#eventmgr.clear,clear>
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<!link=fweventmgr#eventmgr.set,set>
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\anim ...
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<wD>Play
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<wD>Step
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<wD>Stop
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<wD>Update
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<wD>gfx
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<wD>poslist
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<wD>colorkey
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<wD>ckEnable
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<wD>ckFrame1Enable
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<wD>virtFrame1
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<wD>buffertype
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<wD>filetype
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<wD>hotxy
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<wD>frame_width
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<wD>frame_height
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<wD>frame_cnt
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<wD>cur_frame
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<wD>direction
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<wD>cache
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<wD>stepflag
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<wD>loop
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<wD>toggle
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<wD>state
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<wD>AnimTime
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<wD>PlayTime
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<wD>holdmode
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<wD>StartMsg
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<wD>EndMsg
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<wD>Fr1Msg
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<wD>FrXMsg
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<wD>ON
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\button ...
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<wD>[anim] selectmsg
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\floatingtext ...
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<wD>font
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<wD>xsize
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<wD>ysize
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<wD>colorkey
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\floatingnumber ...
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<wD>number
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<wD>xyspacing
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<wD>size
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<wD>mode
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\image ...
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<wD>gfx
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<wD>hotxy
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|
<wD>ckEnable
|
|
<wD>colorkey
|
|
\loadbar ...
|
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<wD>totalfiles
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<wD>totalbytes
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<wD>blocksize
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|
<wD>Start
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\surface ...
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<wD>color
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|
<wD>xysize
|
|
\inputtext ...
|
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<wD>cursor
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<wD>blinkTime
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<wD>entermsg
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<wD>addchar
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<wD>addReturn
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<wD>delchar
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<wD>enableInput
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<wD>default
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<wD>max_chars
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\sprite ...
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<wD>hotxy
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<wD>frame_cnt
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|
<wD>wait
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|
<wD>frame_time
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<wD>gfx
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|
<wD>ckEnable
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|
<wD>colorkey
|
|
\mouse ...
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<wD>anim.*
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|
<wD>xypos
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|
<wD>state
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|
<wD>hotx
|
|
<wD>hoty
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|
\varmgr ...
|
|
<wD>IF
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|
<wD>VAR
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|
<wD>VAR++
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<wD>VAR--
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|
<wD>VAR+=VAR
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|
<wD>VAR-=VAR
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|
<wD>clear
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|
\waveplayer ...
|
|
<wD>play
|
|
<wD>set
|
|
<wD>enableOutput
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|
<wD>addwave
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=ul>
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