Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden:
layername.command [parameter...]
Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:
#
# Message für einen einzelnen Layer
#
root.loadtilemap choose.png
background.mode = TILE
background.gfx = startscreen
layer.create Button_Start class = button zorder = 3
Beispiel Message verschicken über Programmcode:
gl_root.SendMsg ("background.gfx=somepic.png");
Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden. Der Empfängername darf das Wildcard Zeichen * enthalten:
layername*.command [parameter...]
Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:
#
# Mehrere Layer als Ziel für eine Message
#
layer.create Image1 class = button zorder = 3
layer.create Image2 class = button zorder = 3
layer.Image*.visible = true        <-- setzt Image1 und Image2 auf true
Beispiel Message verschicken über Programmcode:
gl_root.SendMsg ("layer.Image*.visible=true");
Wenn ein Zeiger für das Objekt verfügbar ist, dann kann man direkt die Message an das Objekt schicken anstatt es dem Root::SendMsg zu übergeben. In diesem speziellen Fall kann das Objekt über die Funktione Objekt::ParseMsg auch ohne Namen angesprochen werden: Beispiel: Zwei Sprites als Subobjekte.
Methode_A:
gl_root.Message( "sp1.xypos=20:20");
gl_root.Message( "sp2.xypos=40:40");
Methode_A:
CLayerSprite *sp1, *sp2;
sp1->ParseMsg( ".xypos=20:20");
sp2->ParseMsg( ".xypos=40:40");
Mit ParseMsg passiert kein vergleich mehr auf den Objekt Namen. Liste für Framework 1.0 visible xypos xpos ypos offset cliprect blitfx.* blitflag setparent script \background ... gfx mode color blur \eventmgr ... add delete clear set \anim ... Play Step Stop Update gfx poslist colorkey ckEnable ckFrame1Enable virtFrame1 buffertype filetype hotxy frame_width frame_height frame_cnt cur_frame direction cache stepflag loop toggle state AnimTime PlayTime holdmode StartMsg EndMsg Fr1Msg FrXMsg ON \button ... [anim] selectmsg \floatingtext ... font xsize ysize colorkey \image ... gfx hotxy ckEnable colorkey \inputtext ... cursor blinkTime entermsg addchar addReturn delchar enableInput default max_chars \sprite ... hotxy frame_cnt wait frame_time gfx ckEnable colorkey \mouse ... anim.* xypos state hotx hoty \varmgr ... IF VAR VAR++ VAR-- VAR+=VAR VAR-=VAR clear \waveplayer ... play set enableOutput addwave =ul>