Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden:
Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:layername. command [ parameter...]
Beispiel Message verschicken über Programmcode:# # Message für einen einzelnen Layer # root. loadtilemap choose.png background. mode = TILE background. gfx = startscreen layer. create Button_Start class = button zorder = 3
Grundsätzlich muß bei jeder Message der Empfänger vorangestellt werden. Der Empfängername darf das Wildcard Zeichengl_root. SendMsg (" background.gfx=somepic.png");
Beispiele anhand eines state.cfg Skripts:layername*. command [ parameter...]
Beispiel Message verschicken über Programmcode:# # Mehrere Layer als Ziel für eine Message # layer. create Image1 class = button zorder = 3 layer. create Image2 class = button zorder = 3 layer.Image *. visible = true <-- setzt Image1 und Image2 auf true
Wenn ein Zeiger für das Objekt verfügbar ist, dann kann man direkt die Message an das Objekt schicken anstatt es dem Root::SendMsg zu übergeben. In diesem speziellen Fall kann das Objekt über die Funktione Objekt::ParseMsg auch ohne Namen angesprochen werden: Beispiel: Zwei Sprites als Subobjekte.gl_root. SendMsg ("layer.Image *.visible=true");
Mit ParseMsg passiert kein vergleich mehr auf den Objekt Namen. Liste für Framework 1.0 visibleMethode_A: gl_root.Message( "sp1.xypos=20:20"); gl_root.Message( "sp2.xypos=40:40"); Methode_A: CLayerSprite *sp1, *sp2; sp1->ParseMsg( ".xypos=20:20"); sp2->ParseMsg( ".xypos=40:40");